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Michael Saylor: MicroStrategy’s endgame is to be the leading Bitcoin bank

夜深人靜時(shí)你是什么樣的人?適合做什么樣的事情?能不能把這件事情做好?怎么把這些事情做好?這些點(diǎn)都要想得很清楚。

然而這樣一款不給錢也能變得更強(qiáng)的免費(fèi)游戲,必然更受用戶的尊重。所以《王者榮耀》最終也果斷拋棄了這種盈利模式,而轉(zhuǎn)向了類似《英雄聯(lián)盟》的收費(fèi)方式,通過(guò)設(shè)置英雄、皮膚和銘文收費(fèi),來(lái)讓這個(gè)游戲在不花錢甚至不用每天花大量時(shí)間做任務(wù)的情況下讓玩家能夠玩的足夠爽。

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六、產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)分析俗話說(shuō),一個(gè)統(tǒng)治級(jí)的產(chǎn)品出現(xiàn)需要三架馬車,分別是產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)以及運(yùn)氣,這一節(jié)我們就來(lái)分析分析《王者榮耀》這個(gè)好的產(chǎn)品形態(tài)做出來(lái)之后,團(tuán)隊(duì)采取的推廣和運(yùn)營(yíng)的策略。所以,《王者榮耀》是游戲+社交的緊密結(jié)合體。類《英雄聯(lián)盟》游戲的需求:《英雄聯(lián)盟》等MOBA類競(jìng)技游戲在電腦端已經(jīng)統(tǒng)治了全世界,這充分說(shuō)明了用戶對(duì)于此類電子競(jìng)技游戲的需求,MOBA類游戲競(jìng)技元素多,可玩性高,玩家投入度、用戶粘性及忠誠(chéng)度均較高,團(tuán)隊(duì)協(xié)作帶來(lái)的高對(duì)抗性、成就感以及歸屬感能夠增加用戶粘性,便于后續(xù)及周邊的持續(xù)營(yíng)銷,同時(shí)游戲的責(zé)任邊界模糊,最終使玩家在玩此類游戲時(shí)獲取的成就感數(shù)倍于其他游戲,而遭遇的挫敗感又可以忽略不計(jì)。

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5.3.3一個(gè)重度手游的游戲時(shí)間輕量化《王者榮耀》無(wú)論是從游戲的性質(zhì)來(lái)說(shuō)還是從用戶的人均月度使用時(shí)長(zhǎng)方面來(lái)說(shuō),它都是一款走精品化和重度化的手游,它的人均月度使用時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)來(lái)到了329分鐘,在手游里僅次于《開心消消樂(lè)》。有些人喜歡第一種,有些人喜歡第二種,但是對(duì)于那些沒(méi)有足夠金錢的玩家來(lái)說(shuō),第二種模式在他們的世界觀里往往意味著更加的有公平性。

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6.1產(chǎn)品開始階段——2015年10月至2016年5月無(wú)論一個(gè)產(chǎn)品最后的用戶群發(fā)展到了多么龐大的數(shù)量,在這個(gè)產(chǎn)品剛開始的階段,它所針對(duì)的就只是那一小群對(duì)這個(gè)產(chǎn)品有著強(qiáng)烈需求的核心用戶,對(duì)于《王者榮耀》來(lái)說(shuō),它最開始的核心用戶就是想在手機(jī)上玩《英雄聯(lián)盟》的游戲玩家。

根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2015Q3中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)季度監(jiān)測(cè)報(bào)告》顯示,截止2015Q3,中國(guó)手游用戶累計(jì)達(dá)到4.97億人,環(huán)比增長(zhǎng)1.2%,增速繼續(xù)放慢,手機(jī)游戲用戶規(guī)模已逐漸見頂。就像過(guò)了這三月的最后一天,明天就是愚人節(jié)了,而作為營(yíng)銷人的你做好愚人節(jié)營(yíng)銷的準(zhǔn)備了么?今天就來(lái)幫你理一理什么是四月營(yíng)銷的最佳姿勢(shì)。

世界嗓音日4月16日宜:評(píng)選你心中嗓音最美的歌手,然后在微博微信進(jìn)行互動(dòng),拉動(dòng)粉絲效應(yīng),投票最多的可領(lǐng)獎(jiǎng)等等。同時(shí),借助名人成龍生日,最慶生活動(dòng)宣傳。

 愚人節(jié)4月1日張國(guó)榮逝世14周年薛之謙首部電影《有完沒(méi)完》上映宜:借勢(shì)名人效應(yīng)舉辦活動(dòng)紀(jì)念張國(guó)榮,拉動(dòng)粉絲緬懷效應(yīng)。裝飾藝術(shù)在巴黎誕生1925年4月30日宜:裝飾產(chǎn)品舉辦促銷宣傳活動(dòng),請(qǐng)名人代言,擴(kuò)大品牌知名度。